Multimedia

lunes, 29 de agosto de 2011

Tron


La película de tron, es mas que solo una película de ciencia ficción, para nosotros es una clara relación con la tecnología de hoy en día. Existe una diferencia tecnológica enorme entre la primera y la segunda película, de hecho la primer película es realmente muy avanzada para su tiempo, se hablaba del usuario y del programador como si nosotros hablásemos de viajes al espacio con casualidad. Dejando atrás la parte de los efectos en la primera y la segunda película, nos remitimos a un tema muy importante, la hipermedia, la relación del usuario con los programas y la importancia del programador con la autonomía del mismo.

En la película mencionan que lo que se busca es el beneficio de los usuarios, los cuales se apoyan en el programador. esto es parte de la funcionalidad que hemos estado viendo últimamente, nuestro trabajo es mas que solo presentar un medio de comunicación, es lograr que sea funcional para el usuario.

Desde el punto de vista del usuario es clara la relación que existe con los medios tecnológicos, en las características de la primera película, el director menciona que en ese momento no era una realidad, era un sueño que el usuario pudiese controlar de tal forma a una maquina, pero hoy en día el mundo tecnológico a alcanzado a ton, se ha logrado entrar en este mundo virtual, desde un blog, una pagina web, el facebook. La importancia de la interfaz se marca en esta clara relación entre el usuario y el programa.

En cuanto a la relación de la tecnología con el diseño, es claramente apreciada en el avance tecnológico de ambas peliculas, en el diseño no basta con crear algo "bonito" para el espectador, se trata de que funcione, de que atrape al usuario, así como lo hacen los medios interactivos, la usabilidad del medio permite que el usuario no lo abandone, no perder al espectador es algo importante para la publicidad el diseño y en este caso, la multimedia.

dentro de los medios digitales, los usuarios pueden intercambiar información, e interactuar, como los blogs los chats, esta comunicación ya no es solo una idea, ahora es una realidad, como lo dice la definición de hipermedia, ahora se puede obtener un acceso aleatorio no lineal a la información.
   
La autonomía del usuario es muy importante, el control sobre el programa debe ser un factor primordial para el programador. La mayoría de los programas de diseño son autónomos, aunque hay algunos otros que realizan actividades que superan al usuario. debe existir un cierto equilibrio entre lo que el usuario conoce para poder conrolar el programa y no al revés. Hay veces que parece que el usuario es también producto del ser humano. Es un poco como lo que veíamos en el video de prometeus, en realidad la tecnología se ha desarrollado a una velocidad impresionante, lo vemos con el avance de la película de tron hace 25 años, y la ultima.

jueves, 25 de agosto de 2011

Hipervinculos en Fireworks



Una vez mas, volvemos al termino de hiper, como ya vimos antes, este termino nos habla de la relación que hay entre algo, en este caso son los vínculos. Básicamente es la base de una pagina web. Desarrollar un vinculo nos permite manejar la dirección de nuestra página web, por medio de botones, para poder indicar hacia donde se quiere ir. Las opciones son variadas, puedes dirigir un botón hacia un link en una pagina nueva, o sobreescribir la que ya esta abierta.

En fireworks existen distintas formas de convertir en botón una imagen o un símbolo:
*Con la tecla F8 aparece el cuadro de diálogo donde elegimos si queremos un botón, un gráfico, o una animación
*ir a modify, symbol, convert to symbol.

Los botones tienen diferentes estados:
*Up: es el estado potencial del botón antes de que le des click.
*Over: es cuando se pasa el puntero sobre el botón, o se posiciona sobre de el; nos permite agregarle animaciones o efectos para mostrar el cambio, también es conocido como roll over, claramente este tipo de efectos pueden llegar a pesar, y volviendo al tema de la funcionalidad se recomienda no abusar de ellos, ya que puede que el usuario se canse y deje la página.
*Down: es el estado del botón cuando se ejecuta la acción, al presionarlo es decir al elegir la información.
*Active áreas: es la zona de acción que permite seleccionar al botón sin afectar a los demás.

Los botones se pueden hacer con las figuras y formas del programa, pero también se pueden importar imágenes en .png de programas como photoshop.

Una vez creado la forma, se selecciona y se siguen los pasos del principio para convertirlo a botón.

Con la herramienta de  slice se selecciona el área activa, y al darle doble click al botón, se generan los states en la parte derecha de la computadora, o bien, entrando a ventana, states, en programas anteriores se les conocía como frames. En los states se generan 4 opciones diferentes, cada una para los tipos de botones que se explicaron en párrafos anteriores. Cabe mencionar que el cuarto estado no solo es la zona activa, sino que también puede ser lo que se conoce con over way down, esta opción es para marcar cuando el usuario ya selecciono la opción.

Como ejercicio se creo una nueva pagina en Fireworks de 800 por 600, para desarrollar nuestra interfaz, el ejercicio consiste en realizar una opción con tres botones, que nos direcciones a 3 páginas diferentes, cuyas opciones nos ofrezcan la opción de regresar o adelantar la la pagina.

Se deberán crear cuatro páginas, una será la principal, llamada intex, y las otras deberán estar guardadas en una carpeta raíz, la cual contendrá todas las imágenes y gráficos.

Una vez diseñadas las paginas, con sus respectivos botones, se seleccionan, y en la parte inferior se encontrara la opción link: en ella se pondrá el nombre del archivo al que se direccionara, agregando el .htm. En el caso de las paginas que tienen el botón de regreso a la pagina principal, se le deberá poner índex.htm.

Debajo del link, se encuentra otra opción, la de target, por el momento solo nos interesan dos de ellas. Target es a donde se va a desplegar la nueva pagina, es decir, si se abrirá en una nueva pestaña, o si se abrirá una nueva ventana. Blank, es la opción para una nueva pagina, mientras que self es sobre la misma pestaña.

Las otras dos opciones las utilizaremos mas adelante en dreamweaber.

Al finalizar, exportamos en htm y se guarda en la misma carpeta las imágenes.

Se pueden agregar nuevos estados, son como intervalos de tiempo, de momentos extras, o adicionales a los ya existentes, para la siguiente acción, lo agregaremos al final, sobre la pagina índex, si se le agregan  estados a la pagina principal, estos se encontraran en un estado paralelo a los estados de los botones, aunque se podrán manipular por separado, uno será el tiempo de la interfaz y otro el de los botones.

Para poder relacionarlos, se deberá realizar un slice sobre lo que se le agrego al estado, se deberán copiar y pegar las imágenes en todos los estados.

En las herramientas de web tenemos la opción de slice tool, hay uno poligonal y otro rectangular, con el poligonal rodearemos los estados, y del centro del botón saldrá una especie de linea, esto se hace para relacionar los frames.

lunes, 22 de agosto de 2011


A muy grandes rasgos, lo que intenta mostrarnos Xavier Berenguer en esta lectura son las herramientas que nos brindan los programas interactivos. Se plantea el termino interface, esto es lo que relaciona al se humano con la comunicacion en la maquita, donde se le ordena y se le dirige. Se menciona como el exito de un programa a la calidad de su interface.
Nos menciona la historia de la interactividad. Llegando asi, al termino de Ted Nelson para definir el concepto de hypertext, lo cual es un acceso aleatorio a través de la web.

domingo, 21 de agosto de 2011

¿Que es multimedia?


Este blog tiene la intención de manterer un diario actualizado de la información aprendida en el curso. Comenzaremos por definir términos básicos, como lo son multimedia, hipermedia, http y html. El primer programa que comenzaremos a estudiar será Fireworks, el cual va totalmente dirigido a las páginas web.

¿Que es multimedia? ¿De donde deriva su significado? En realidad no es una respuesta muy complicada, lo complejo radica, en encontrar la relación que tiene con los temas de estudio de la materia. Multimedia no es mas que el termino que se designa para referirse a los distintos medios de expresión que se utilizan para comunicar información. Refiriéndonos así a los textos, imágenes, animaciones, vídeos, sonidos etc. Aunque se puede llamar multimedia a los medios electrónicos que permiten almacenar y presentar dicha información.

Al referirnos a la multimedia interactiva hablamos directamente del control que tiene el usuario sobre el contenido de lo que se desea ver, hipermedia es la interacción del usuario con los medios de comunicación, pero es una iteración aleatoria. El termino hiper, se refiere a la navegación, es así que hipertexto nos habla de la navegación entre ellos

Esto nos lleva a hablar sobre el termino http y html. HTML, HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto) es el lenguaje mas utilizado para la elaboración de páginas web, con el se describe la estructura y el contenido en forma de texto.
HTTP de HyperText Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el método más común de intercambio de información en la web, es así que se transfieren las paginas web a un ordenador.